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Elden Ring no es entretenimiento de comida rápida

Roxana Murariu2022/03/28
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Hidetaka Miyazaki es el creador de Demon's Dark Souls. Miyazaki nació en una familia empobrecida en Shizuoka, Japón. Comenzó como desarrollador de un proyecto interno de juego de rol de alta fantasía considerado un fracaso y decidió hacerse cargo de ese proyecto. Reescribió el juego para que cuando un jugador muera durante un nivel, sea enviado de regreso a su nivel inicial, con la salud disminuida, los recursos perdidos y los enemigos reaparecidos. Este proyecto también contó con mecánicas multijugador inspiradas en su experiencia de conducir en una ladera después de una fuerte nevada.

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Hidetaka Miyazaki creció en una familia empobrecida en Shizuoka, Japón. Aunque no entendía completamente el inglés, tomó prestados muchos libros de fantasía y ciencia ficción en inglés de su biblioteca local. El niño dejó volar su imaginación y llenó los vacíos de la barrera del idioma creando historias a partir de las ilustraciones de los libros, una habilidad que resultaría útil en unas pocas décadas. Más tarde, diría sobre su infancia:


A diferencia de la mayoría de los niños en Japón, yo no tenía un sueño... No era ambicioso.

Una entrevista con The Guardian


Después de obtener una licenciatura en ciencias sociales, se unió a Oracle como gerente de cuentas para pagar la matrícula universitaria de su hermana. Por recomendación de un amigo, Miyazaki comenzó a jugar a Ico , un videojuego de acción y aventuras.


“Ese juego me despertó a las posibilidades del medio”, dice Miyazaki. “Quería hacer uno yo mismo”.

Una entrevista con The Guardian


Pero tenía 29 años, no tenía experiencia laboral relevante y vivía en Japón, donde, a principios de la década de 2000, todavía era una realidad que un empleado permaneciera en una empresa hasta la jubilación ( Shūshin koyō o empleo permanente).


Comenzó como desarrollador de la empresa de desarrollo de videojuegos FromSoftware . Allí, Miyazaki se enteró de un proyecto interno de juego de rol de alta fantasía considerado un fracaso, y decidió hacerse cargo de ese proyecto:


Pensé que si podía encontrar una manera de tomar el control del juego, podría convertirlo en lo que quisiera. Lo mejor de todo es que si mis ideas fallaban, a nadie le importaría, ya era un fracaso.

Una entrevista con The Guardian


Reescribió el juego para que cuando un jugador muera durante un nivel, sea enviado de regreso a su nivel inicial, con la salud disminuida, los recursos perdidos y los enemigos reaparecidos. Este proyecto también contó con mecánicas multijugador inspiradas en la experiencia de Miyazaki de conducir en una ladera después de una fuerte nevada . Los autos de adelante que comenzaron a deslizarse hacia atrás fueron empujados deliberadamente cuesta arriba por los conductores de atrás. Miyazaki quería recrear esa sensación de colaboración silenciosa en tiempos difíciles. La experiencia multijugador resultante estaba destinada solo a complementar la de un jugador. Entonces, cuando están luchando, los jugadores pueden convocar la ayuda temporal de otros.


Lanzado en 2009, Demon's Soul no capturó al público inicialmente. Sin embargo, el boca a boca demostró ser una estrategia de marketing confiable. El diseño gótico, la armadura compleja y el sistema de armas, la mecánica social perspicaz le valieron a Demon's Soul una gran aclamación de la crítica. Dark Souls siguió en 2011, convirtiéndose en una sensación de los videojuegos. Estos juegos establecieron un nuevo subgénero de juegos de rol de acción, Soulslike , conocido por sus altos niveles de dificultad, escenario de fantasía oscura, falta de narración explícita y escenarios mundiales exquisitos que invitan al jugador a la exploración.


Como resultado de estos éxitos comerciales, Miyazaki fue nombrado presidente de FromSoftware en 2014. Según las notas de Wikipedia :


Se consideró sin precedentes que una persona cambiara de carrera en Japón y se convirtiera en presidente de la empresa en 10 años.


Este año, FromSoftware, bajo la dirección de Miyazaki, lanzó otro juego, Elden Ring (que creemos que es uno de los mejores juegos de la década), que sigue el mismo patrón de Soulslike.


Hay mucho que decir sobre este juego. Desde su enorme y hermoso mundo, creado bajo la guía de George RR Martin, famoso por Game of Thrones, hasta su dificultad "implacable", los críticos lo han elogiado como la culminación del trabajo anterior de FromSoftware.


En su blog , Martin escribió sobre el lanzamiento inicial de Miyazaki:


… esta oferta [para trabajar con Miyazaki] fue demasiado emocionante para rechazarla. Miyazaki y su equipo de FromSoftware estaban haciendo cosas innovadoras con un arte magnífico, y lo que querían de mí era solo un poco de construcción del mundo: un mundo profundo, oscuro y resonante que sirviera como base para el juego que planeaban crear. Y da la casualidad de que me encanta crear mundos y escribir historias imaginarias.

Así que puse mi granito de arena y se lo entregué a mis nuevos amigos en Japón, y ellos continuaron desde allí. Y pasaron los años. Los videojuegos son tan grandes como las películas en estos días (más grandes, en realidad)... y su creación lleva el mismo tiempo.

Pero el día de ELDEN RING finalmente está cerca.

Y tengo que decir que se ve increíble.


Una mención aquí: Martin debía escribir la historia de fondo del juego (escenario, personajes, mitología) y no el guión real:


“En nuestros juegos, la historia siempre debe estar al servicio de la experiencia del jugador”, dijo [Miyazaki]. “Si [Martin] hubiera escrito la historia del juego, me habría preocupado que tuviéramos que desviarnos de eso. Quería que pudiera escribir libremente y que no se sintiera restringido por alguna mecánica oscura que podría tener que cambiar en el desarrollo”.

Entrevista con The New Yorker


Elden Ring tiene lugar en las Tierras Intermedias. Una vez gobernado por la Reina Marika, las Tierras Intermedias se ven sumidas en el caos después de la destrucción del Anillo Elden titular y la dispersión de sus fragmentos, las Grandes Runas. El reino ahora está gobernado por los hijos semidioses de la reina Marika, cada uno de los cuales posee un fragmento del Anillo que los corrompe. El jugador es el Empañado, exiliado de las Tierras Intermedias, que es convocado de regreso después de la destrucción del Anillo y debe encontrar todas las Grandes Runas, restaurar el Anillo Elden y convertirse en el Elden Lord.


Elden Ring puede parecer difícil a veces, pero el complejo sistema de combate del juego garantiza que los jugadores puedan superar situaciones aparentemente imposibles o luchar con enemigos relativamente débiles según el estilo de juego y la habilidad.


Para lidiar con éxito con enemigos cada vez más fuertes, el jugador debe mejorar los atributos, el arsenal o las herramientas de su personaje en el juego. La ausencia de un control deslizante de dificultad convencional fuerza al jugador a un ciclo de intentar – fallar – aprender – intentar de nuevo , o si no están prestando atención, intentar – fallar – intentar – fallar de nuevo . En otras palabras, el juego exige experimentación y aprendizaje, y no proporciona una experiencia de agarre obvia como la mayoría de los principales juegos.


El aprendizaje no se trata solo de encontrar, recopilar y memorizar información, sino también de usar esa información en la práctica, con una tasa de éxito lo suficientemente alta. Como tal, se espera un ciclo de prueba y error y es fundamental para el proceso de aprendizaje subyacente.


Como en todo, el fracaso en este juego tiene que ver con la perspectiva.


“Nunca he sido un jugador muy habilidoso”, me dijo Miyazaki recientemente, a través de Zoom. Estaba sentado en su oficina, una habitación repleta de libros en el distrito Shinjuku de Tokio. “Muero mucho. Entonces, en mi trabajo, quiero responder a la pregunta: si la muerte debe ser más que una marca de fracaso, ¿cómo le doy significado? ¿Cómo hago que la muerte sea placentera?”

Entrevista con The New Yorker


En la mayoría de los juegos, morir diez veces en 30 minutos sería estresante, pero en Elden Ring, podría significar que has fallado la prueba. El juego evaluó tu conocimiento, entrenamiento y arsenal, y los encontró deficientes. O puede ser que solo estés intentando cosas diferentes, y esas muertes son realmente solo marcadores del final de esos experimentos fallidos.


“Me disculpo con cualquiera que sienta que hay demasiado que superar en mis juegos”, me dijo Miyazaki. Sostuvo su cabeza entre sus manos, luego sonrió. “Solo quiero que la mayor cantidad posible de jugadores experimente la alegría que proviene de superar las dificultades”.

Entrevista con The New Yorker


Cuando un encuentro en particular resulta ser demasiado, debes detenerte y preguntarte: "¿Quizás necesito explorar otra parte del juego?". Y sí, explorar nuevas áreas podría traer monstruos gigantes o hermosos paisajes, criaturas espeluznantes, armas fantásticas, personajes extraños, misiones secundarias épicas que de otro modo podrían haberse perdido fácilmente. ¿Es de extrañar que un jugador pueda cronometrar cientos de horas absortas en esta obra maestra?


La comunidad juega un papel importante en el aprendizaje a través del tremendo sistema multijugador que comenzó con Demon's Soul. Es una experiencia saludable notar pequeñas notas en el suelo de otros jugadores que te advierten sobre trampas o te informan sobre tesoros escondidos. Sin embargo, como ocurre con la (des)información hoy en día, algunos mensajes pueden resultar traicioneros.


Elden Ring no se siente cómodo. No es entretenimiento de comida rápida. Te arrojará, te arrojará y te sacudirá hasta que veas esas letras sangrientas: MURIÓ. Muchas veces. O aprendes a lidiar y explotar eso a tu favor, o molestará y minará tu confianza. O, en palabras de Samuel Beckett:


Alguna vez ha tratado. Alguna vez falló. No importa. Intentar otra vez. Fallar nuevamente. Fracasa mejor.



Publicado anteriormente en https://www.roxanamurariu.com/how-elden-ring-tests-the-players-learning-ability/