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Virtuelle Gleichstellung: Die Repräsentation von Frauen in Videospielen verändernvon@beatboyninja
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Virtuelle Gleichstellung: Die Repräsentation von Frauen in Videospielen verändern

von Sergey Snegiev4m2024/03/09
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Von den frühen Phasen der Entwicklung von Videospielen an wurden weibliche Charaktere hauptsächlich als Heldinnen dargestellt, die gerettet werden mussten, oder als sekundäre NPCs. In den 1990er und frühen 2000er Jahren gab es einen Zustrom weiblicher Charaktere, die sowohl solide als auch sexualisiert waren, wie Lara Croft aus Tomb Raider.
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Eine verpixelte Geschichte der Geschlechterrepräsentation

Von den frühen Phasen der Entwicklung von Videospielen an wurden weibliche Charaktere hauptsächlich als Heldinnen dargestellt, die gerettet werden mussten, oder als sekundäre NPCs. Als sie die Rolle der Hauptfiguren übernahmen, waren ihre Darstellungen stark sexualisiert. Das ikonische Bild von Tomb Raider (1996) mit großen dreieckigen Brüsten in winzigen Shorts kann als Symbol für weibliche Darstellungen in den Spielen in Europa und den USA in den 90er Jahren bezeichnet werden. Dieses Jahrzehnt markierte den Aufstieg weiblicher Charaktere, die im Mittelpunkt standen, wenn auch oft auf sexualisierte Weise. Lara Croft aus „Tomb Raider“ wurde zu einer kulturellen Ikone und verkörperte Selbstbestimmung und die begrenzte Darstellung weiblicher Charaktere in dieser Zeit.



Japanische Videospiele haben diesen Standard verstärkt. JRPGs, Kampfspiele und Bildromane zeigten „aufgeregte“ weibliche Charaktere in außergewöhnlich freizügiger Kleidung, besonders bemerkenswert bei Charakteren wie 2B aus NieR: Automata und Bayonetta aus der gleichnamigen Serie.



Nintendo und viele andere Entwickler stellten Frauen als zerbrechliche Prinzessinnen dar, die ständig Rettung brauchten. Ihre berühmten Prinzessinnen Peach, Prinzessin Daisy und Rosalina präsentieren weiterhin „weibliche“ Bilder in traditionellen, hellen, voluminösen Kleidern. In Videospielen wie „Donkey Kong“ waren Frauen eher das Ziel als die Protagonistinnen und verkörperten so das Motiv der „Jungfrau in Not“.



Erste spielbare weibliche Charaktere

Die erste spielbare weibliche Figur ist Billie Sue aus dem 1982 veröffentlichten Atari 2600-Spiel Wabbit . Billie Sue wird als einfache, pixelige Figur dargestellt, typisch für die grafischen Fähigkeiten der Ära. Sie zeichnet sich durch einfache, blockige Grafiken aus, wobei ihr Geschlecht durch minimalistische Details erkennbar ist, die traditionelle weibliche Attribute suggerieren.



Pac-Man (1980) war das erste kommerzielle Videospiel, bei dem viele Frauen als Spielerinnen auftraten.
Es führt zur Entwicklung einer Fortsetzung, Ms. Pac-Man (1982) , mit einer weiblichen Protagonistin. Und es scheint, ist es möglich, einen solchen Charakter zu sexualisieren? Werfen wir einen Blick darauf:



In den 90er und frühen 2000er Jahren gab es einen Zustrom weiblicher Charaktere, die sowohl solide als auch sexualisiert waren, wie Lara Croft aus Tomb Raider . Samus Arans Charakter ( Metroid ) bewies, dass Frauen in Videospielen mächtig und stark sein können. Aber das alles kam in einem Paket mit ihrer Sexualität. Besonders in Zwischensequenzen. Im ersten Teil wurde ihr Raumanzug beispielsweise wie folgt ausgezogen:



Dies war ein Trend, der sich auch in den nächsten Veröffentlichungen noch lange fortsetzte:



Um das Jahr 2010 begannen sich die Dinge zu ändern. In „The Mirror's Edge“ (2008) war Faith Connors zu sehen, eine Protagonistin, die für ihre realistische Körperlichkeit und Charaktertiefe gefeiert wurde. In dieser Ära kam es auch zu einem Trend hin zu eher narrativen Spielen, die komplexe Rollen für weibliche Charaktere boten, wie zum Beispiel Elizabeth von BioShock Infinite .


Vielfalt und Inklusivität erweitern

Im Laufe der Zeit ist die Sexualisierung in Spielen zwar nicht ganz verschwunden, hat aber abgenommen, und die heutige Situation in der Spielebranche scheint positiver zu sein als in der Werbung oder im Kino. Lara Croft zum Beispiel hat in der neuesten Serie von Neustarts, die 2013 begann, einen langen Weg zurückgelegt, um eine starke und unabhängige Entdeckerin zu werden. Tiefgründige und gut entwickelte weibliche Charaktere wie Senua aus Hellblade: Senua's Sacrifice sind erschienen. In diesem Fall trifft das Standardklischee des männlichen Retters auf die Hauptheldin zu – Senua rettet die Seele ihres verstorbenen geliebten Menschen.



Moderne weibliche Spielfiguren wie Ellie aus The Last of Us , Clementine aus The Walking Dead , Aloy aus Horizon und Jesse Faden aus Control sind weithin bekannt und berühmt. Sie sind starke, sich entwickelnde und realistische Heldinnen.

Auch traditionelle „Bikini-Rüstungen“ gehören der Vergangenheit an. In den letzten Jahren haben viele Entwickler mehr Wert auf den Realismus und die Praktikabilität der Charakterausrüstung gelegt und sich von unrealistischer und sexualisierter Kleidung entfernt. Diese Änderung spiegelt auch den Wunsch wider, den Spielern eine vielfältigere und respektvollere Darstellung von Frauen zu bieten. Beispielsweise sind in der The Elder Scrolls- Reihe seit langem männliche und weibliche Charaktere in Bezug auf Fähigkeiten und Kleidung gleichgestellt. Sogar die Heldinnen von Kampfspielen, denen die Entwickler traditionell ein paar Zentimeter Stoff spendierten, sind mittlerweile abwechslungsreich und umfassend gekleidet. Als Beispiel kann Tekken 8 mit seiner großen Vielfalt an Kleidungsstücken genannt werden.



Die Branche hat erhebliche Fortschritte bei der Inklusion gemacht, wobei Spiele wie Overwatch und Apex Legends unterschiedliche Charaktere aus dem gesamten Geschlechterspektrum beinhalten. Life is Strange (2015) und seine Fortsetzungen befassen sich mit Sensibilität und Tiefe mit LGBTQ+-Themen und markieren damit einen fortschrittlichen Schritt im Geschichtenerzählen. Die Herausforderung der Branche besteht darin, Grenzen zu überschreiten, Stereotypen in Frage zu stellen und eine umfassendere Vision von Heldentum und Abenteuer anzunehmen. Videospiele können im Laufe unseres Fortschritts zu Inklusivität führen und das reiche Spektrum menschlicher Erfahrungen in all ihren Formen widerspiegeln.



Die Zahl weiblicher Gamer nimmt jährlich zu, was sich direkt auf die Ansätze der Entwickler und den Erfolg verschiedener Spiele auswirkt. Obwohl einige ältere männliche Spieler mit solchen Veränderungen unzufrieden sind, bleibt der Markt auf ein jüngeres und fortschrittlicheres Publikum ausgerichtet, das Gaming-Inhalte am aktivsten konsumiert.


Eine Umfrage von Newzoo ergab, dass 46 % der Gamer weltweit weiblich sind, was das Klischee, Gaming sei ein vorwiegend männliches Hobby, widerlegt.


Abschluss

Die Reaktionen auf die zunehmende Vielfalt im Gaming waren gemischt. Während viele Spieler die breitere Vertretung begrüßen, wehren sich einige Teile der Gaming-Community gegen das, was sie als erzwungene Inklusivität empfinden. Der kommerzielle Erfolg von Spielen mit starken weiblichen Hauptdarstellern und vielfältigen Darstellern lässt jedoch darauf schließen, dass die meisten Gaming-Zuschauer diese Veränderungen wertschätzen und unterstützen.


Abschließend ist es wichtig anzumerken, dass moderne Heldinnen, obwohl sie meist vollständige Rüstungen und Skins tragen, in den meisten Fällen immer noch nur in einem möglichen Körperbau dargestellt werden – sehr schlank. Bis zur Darstellung qualitativ hochwertiger und vielfältiger weiblicher Charaktere ist es noch ein weiter Weg. Es sollten Frauen unterschiedlicher Körpertypen und Hintergründe sein, realistisch und komplex, mit ihren Motivationen, Zielen und Geschichten. Es ist von entscheidender Bedeutung, sich von Stereotypen in Bezug auf Geschlecht, Hautfarbe und -formen zu lösen und den Spielern eine breite Palette an Charakteren zu bieten, die verschiedene Aspekte von Erfahrung und Identität repräsentieren können.